JI346: Eksplorasi Haiwan Terancam VR

Nilson Jimbat Anak Rawing Sekolah Kebangsaan Ulu Manding

Projek "Eksplorasi Haiwan Terancam VR" merupakan inisiatif pendidikan inovatif yang menggabungkan teknologi realiti maya (VR) dengan pembelajaran berasaskan alam sekitar. Projek ini bertujuan untuk meningkatkan kesedaran murid sekolah rendah tentang isu kepupusan haiwan, kepentingan pemeliharaan biodiversiti, dan peranan manusia dalam melindungi ekosistem semula jadi, khususnya ekosistem hutan hujan tropika dan kawasan lain yang terancam. Menerusi aplikasi CoSpaces Edu, murid-murid dibawa meneroka pelbagai ekosistem dunia dalam bentuk pengalaman maya 3D yang interaktif dan imersif.

Pendekatan ini membolehkan murid menghayati keindahan dan kepelbagaian spesies haiwan terancam yang terdapat di enam ekosistem utama iaitu: hutan hujan tropika, laut, padang pasir, tundra, savana dan hutan paya bakau. Antara haiwan yang diketengahkan termasuk Harimau Malaya, Orang Utan, Beruang Matahari, Penyu Belimbing, Gajah Afrika, Gazelle, Beruang Kutub, Rusa Kutub, Bangau, dan Memerang. Setiap haiwan dipersembahkan dengan narasi audio dan maklumat ringkas mengenai ciri habitatnya, sebab ia diancam, serta bagaimana manusia boleh membantu menyelamatkan spesies tersebut daripada pupus.

Projek ini selaras dengan Matlamat Pembangunan Lestari (SDG) khususnya SDG 13 (Tindakan terhadap Perubahan Iklim), SDG 14 (Hidupan di Laut), dan SDG 15 (Hidupan di Darat). Elemen interaktif turut diterapkan melalui penilaian kuiz pelbagai aras (mudah hingga mencabar) yang menguji pemahaman murid terhadap konsep haiwan terancam, punca kepupusan dan langkah pemuliharaan. Ini bukan sahaja membantu murid membina pengetahuan, tetapi juga menanamkan nilai empati, tanggungjawab dan kesedaran terhadap alam sekitar.

Kaedah pelaksanaan melibatkan penggunaan CoSpaces di dalam bilik darjah atau makmal komputer, di mana murid diberi peluang untuk bergerak secara maya di dalam ekosistem yang telah direka. Murid juga boleh mendengar penerangan secara naratif tentang setiap haiwan melalui suara rakaman guru atau suara AI. Penggunaan VR ini membolehkan murid mengalami pembelajaran secara visual, auditori dan kinestetik secara serentak, menjadikan pengalaman pembelajaran lebih berkesan dan bermakna. Penilaian dilakukan melalui aktiviti kuiz interaktif, refleksi lisan atau bertulis serta pemerhatian tingkah laku murid semasa menjalankan aktiviti.

Projek ini telah menunjukkan keberkesanan dalam meningkatkan minat murid terhadap topik alam sekitar dan haiwan liar. Murid menjadi lebih bermotivasi untuk mengetahui lebih lanjut tentang ancaman terhadap haiwan dan peranan mereka sebagai penjaga alam sekitar. Secara tidak langsung, projek ini juga menyokong pendekatan pembelajaran STEM serta pendidikan berasaskan nilai dan teknologi (TVET).

Tambahan pula, projek ini mempunyai potensi besar untuk diperluaskan ke sekolah lain melalui perkongsian bahan digital, modul pembelajaran serta latihan guru. Ia juga boleh dijadikan asas kepada pembinaan permainan pendidikan atau modul VR bertema SDG yang lain. Kepelbagaian pendekatan dan teknologi yang digunakan menjadikan projek ini fleksibel dan mudah disesuaikan mengikut keperluan murid, tahap penguasaan, serta persekitaran pembelajaran.

Secara keseluruhan, "Eksplorasi Haiwan Terancam VR" bukan sekadar projek digital, tetapi juga satu usaha mendidik murid menjadi individu yang cakna alam, bertanggungjawab, dan mampu membuat keputusan yang lestari demi masa depan bumi. Penggabungan teknologi, kreativiti dan kesedaran alam ini memberi impak besar kepada pembangunan sahsiah dan ilmu murid secara menyeluruh. Projek ini menyokong visi pendidikan abad ke-21 yang berteraskan inovasi, teknologi, nilai dan tindakan global.