NORANORLINA BINTI ZAINAL ABIDIN KPM-Guru SMK KAMPAR, KAMPAR, PERAK
1. PERNYATAAN MASALAH
Inovasi PYTHA-PEG diperkenalkan sebagai alat bantu mengajar (ABM) berasaskan pegboard yang interaktif. Ia menggabungkan elemen visualisasi konkrit, latihan psikomotor, dan keseronokan belajar melalui gamifikasi.
2. OBJEKTIF DAN IMPAK
2.1 Objektif Projek:
2.2 Impak Inovasi:
3. METODOLOGI & INTEGRASI TEKNOLOGI
o Komponen:
Menggunakan papan berlubang (pegboard), pasak kayu, dadu, dan getah/benang.
o Langkah Permainan:
o Murid membaling dua dadu untuk menentukan koordinat atau panjang sisi tegak (a dan b).
o Murid mencucuk pasak dan menghubungkannya menggunakan getah/benang untuk membentuk segi tiga bersudut tegak.
o Murid mengira jarak (hipotenus) menggunakan formula a2 + b2 = c2 dan mengesahkannya secara fizikal pada papan.
KOS INOVASI
|
Bil |
Bahan |
Kegunaan |
Kos (RM) |
|
1 |
Papan B 4. ANGGARANerlubang (Pegboard) |
Tapak utama visualisasi satah. |
15.00 |
|
2 |
Pasak Kayu / Dowels |
Sebagai titik koordinat yang boleh diubah. |
5.00 |
|
3 |
Set Getah / Benang Warna |
Membentuk garisan hipotenus & sisi. |
2.00 |
|
4 |
Dadu (2 unit) |
Alat gamifikasi untuk menentukan nilai. |
2.00 |
|
5 |
Cetakan Kod QR & Laminasi |
Integrasi elemen digital & tutorial. |
3.00 |
|
JUMLAH KESELURUHAN |
27.00 |
||
1. CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Bagi fasa pembangunan seterusnya, projek PYTHA-PEG akan diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR). Melalui teknologi ini, murid dapat melihat visualisasi 3D bagi keluasan setiap sisi segi tiga a2 + b2 = c2 yang muncul secara digital di atas 'pegboard' fizikal. Integrasi AR ini bertujuan untuk merapatkan jurang antara manipulasi fizikal dan pemahaman konsep abstrak secara digital, selaras dengan aspirasi pendidikan STEM masa kini.
7. KESIMPULAN
Tuntasnya, PYTHA-PEG membuktikan bahawa keberkesanan alat bantu mengajar tidak bergantung kepada kos yang tinggi, sebaliknya kepada kreativiti pedagogi. Inovasi ini bukan sekadar solusi kepada pemahaman Teorem Pythagoras, malah bertindak sebagai pemangkin kepada pembangunan domain psikomotor dan kognitif murid selaras dengan aspirasi pendidikan STEM.