PRN362: PHYTA-PEG

NORANORLINA BINTI ZAINAL ABIDIN KPM-Guru SMK KAMPAR, KAMPAR, PERAK

                                                                 

1. PERNYATAAN MASALAH

  • Murid sukar memvisualisasikan hubungan antara dua titik pada satah Cartes dengan jarak garis lurus (hipotenus).
  • Kurangnya alat bantu mengajar (ABM) yang menggabungkan elemen kinestetik dan gamifikasi.
  • Keperluan mengukuhkan kemahiran motor halus dalam kalangan murid melalui aktiviti manipulatif.

Inovasi PYTHA-PEG diperkenalkan sebagai alat bantu mengajar (ABM) berasaskan pegboard yang interaktif. Ia menggabungkan elemen visualisasi konkrit, latihan psikomotor, dan keseronokan belajar melalui gamifikasi.

2. OBJEKTIF DAN IMPAK

2.1 Objektif Projek:

  1. Mengukuhkan Penguasaan Konsep: Membantu murid memvisualisasikan hubungan antara sisi segi tiga bersudut tegak melalui perwakilan konkrit (fizikal) berbanding teori abstrak.
  2. Membangunkan Kemahiran Psikomotor: Meningkatkan koordinasi mata-tangan dan kemahiran motor halus murid melalui aktiviti manipulatif (mencucuk pasak dan meregang getah).
  3. Meningkatkan Efikasi Kendiri: Memupuk minat dan motivasi murid terhadap subjek Matematik melalui pendekatan pembelajaran berasaskan permainan (Gamification).
  4. Keberkesanan Kos: Menghasilkan alat bantu mengajar (ABM) yang berimpak tinggi dengan kos bahan yang minima dan mudah direplikasi.

 

2.2 Impak Inovasi:

  • Kepada Murid: Murid dapat memahami Teorem Pythagoras dengan lebih cepat dan mendalam. Aktiviti fizikal ini juga membantu murid yang mempunyai gaya pembelajaran kinestetik.
  • Kepada Guru: Menyediakan satu alternatif pedagogi yang kreatif dan interaktif selain daripada kaedah pengajaran tradisional (papan putih/buku teks).
  • Kepada Pendidikan STEM: Membuktikan bahawa konsep matematik yang kompleks boleh diajar secara menyeronokkan dengan menggabungkan elemen mekanikal, digital (AR/Kod QR), dan permainan.

 

3. METODOLOGI & INTEGRASI TEKNOLOGI

o   Komponen:

Menggunakan papan berlubang (pegboard), pasak kayu, dadu, dan getah/benang.

o   Langkah Permainan:

o   Murid membaling dua dadu untuk menentukan koordinat atau panjang sisi tegak (a dan b).

o   Murid mencucuk pasak dan menghubungkannya menggunakan getah/benang untuk membentuk segi tiga bersudut tegak.

o   Murid mengira jarak (hipotenus) menggunakan formula a2 + b2 = c2 dan mengesahkannya secara fizikal pada papan.

 KOS INOVASI

Bil

Bahan

Kegunaan

Kos (RM)

1

Papan B

4. ANGGARANerlubang (Pegboard)

Tapak utama visualisasi satah.

15.00

2

Pasak Kayu / Dowels

Sebagai titik koordinat yang boleh diubah.

5.00

3

Set Getah / Benang Warna

Membentuk garisan hipotenus & sisi.

2.00

4

Dadu (2 unit)

Alat gamifikasi untuk menentukan nilai.

2.00

5

Cetakan Kod QR & Laminasi

Integrasi elemen digital & tutorial.

3.00

JUMLAH KESELURUHAN

 

27.00

 

1.      CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

Bagi fasa pembangunan seterusnya, projek PYTHA-PEG akan diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR). Melalui teknologi ini, murid dapat melihat visualisasi 3D bagi keluasan setiap sisi segi tiga a2 + b2 = c2 yang muncul secara digital di atas 'pegboard' fizikal. Integrasi AR ini bertujuan untuk merapatkan jurang antara manipulasi fizikal dan pemahaman konsep abstrak secara digital, selaras dengan aspirasi pendidikan STEM masa kini.

 7. KESIMPULAN

Tuntasnya, PYTHA-PEG membuktikan bahawa keberkesanan alat bantu mengajar tidak bergantung kepada kos yang tinggi, sebaliknya kepada kreativiti pedagogi. Inovasi ini bukan sekadar solusi kepada pemahaman Teorem Pythagoras, malah bertindak sebagai pemangkin kepada pembangunan domain psikomotor dan kognitif murid selaras dengan aspirasi pendidikan STEM.